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Kernteamhandbuch

Regenprogramm

Für ca. 20-30min: 

DIE GROSSE SCHLANGE 

Erklärung: 
Die Kinder werden in zwei möglichst gleich große Teams geteilt (Jungs vs. Mädchen, Klein gegen Groß oder völlig wild. Bei sehr vielen Kindern können auch 3–4 Teams gebildet werden). Pro Team bildet sich eine lange Schlange, und verschiedene Gegenstände müssen auf unterschiedliche Arten durch die Schlangen gebracht werden. Wer den Gegenstand als Erstes durch die Schlange gebracht hat, hat gewonnen. Optional kann der Buzzer als Ziel genutzt werden. Die Runden können mit euren Ideen noch erweitert werden. 

Beispielrunden: 

  • Runde 1: Die Ringe 
    Es werden zwei Ringe genommen. Die Kinder stellen sich in einer Reihe auf und geben den Ring nach hinten – immer abwechselnd über den Kopf und zwischen den Beinen hindurch, bis ganz nach hinten. (Die Runde kann auch ein paar Mal hintereinander gespielt werden.) 
    Material: die Ringe (optional auch andere Gegenstände) 
  • Runde 2: Messer-Gabel-Löffel (oder nur zwei davon) 
    Die Kinder stehen oder sitzen in einer Reihe. Nur das letzte Kind darf zur Bühne schauen, die anderen sind mit dem Rücken zur Bühne. Ein Programmträger hält entweder das Messer für die rechte Schulter, die Gabel für die linke Schulter oder den Löffel für den Kopf in die Höhe. Die Kinder tippen jeweils auf das entsprechende Körperteil der Person hinter sich. Das letzte Kind aus der Reihe läuft dann nach vorne zum Programmträger und sagt, welchen Gegenstand er zuvor hochgehalten hatte. Es geht hierbei um Schnelligkeit und Reaktionsvermögen. 
    → Optional: Am Ende der Reihen können die möglichen Gegenstände hingelegt werden. Dann muss das letzte Kind den jeweiligen Gegenstand hochhalten. (Diese Runde kann ebenfalls wiederholt werden.) 
    Material: Messer, Gabel, Löffel oder andere beliebige Gegenstände 
  • Runde 3: Wirf HOCH den Ball 
    Die Kinder bekommen einen Ball. Sie stehen in einer Reihe, und das erste Kind wirft den Ball hoch – das zweite muss ihn fangen. Das zweite wirft den Ball dann wieder hoch, das dritte muss fangen – und so weiter. Das letzte Kind fängt den Ball und rennt zum Buzzer. 
    Material: Ein Ball pro Team, Buzzer 
  • Runde 4: Stille Post 
    Die Programmträger sagen dem ersten Kind ein Wort, das durch die Reihe weitergegeben werden muss. Das letzte Kind rennt zum Buzzer und sagt das Wort. 
    Material: eure Kreativität, Buzzer 

Es soll einfach Freude machen😊Wenn ihr daher noch Ideen für Runden habt: LET’S GO! 



Für ca. 15 Minuten 

Mögliche Inspirationen: 

  • Es ist kurz vor dem Programm, und die Kids in der Stadt lieben Lobpreis oder Tänze? → Dann bietet es sich an, 1–2 Songs zu singen oder Tänze zu tanzen. 
  • Ein extra Duell spielen, das euch einfällt 
  • Extra Icebreaker spielen 
  • Eine Zeugnisrunde im Pre-Closing-Style. Wenn dabei Gebetsanliegen aufkommen, könnt ihr auch eine Gebetsrunde mit den Kids machen. Ihr könnt Kinder für bestimmte Dinge beten lassen oder auch in der Kleingruppe. Dabei gilt: einfach sensibel sein, was der Heilige Geist tun möchte. 
  • Weitere ruhige Ideen: Recap-Runde über Erlebnisse vom Tag, Tagesbotschaften oder ein anderes Thema, das euch auf dem Herzen liegt. Wenn die Kids müde sind oder es sehr warm ist, kann auch eine solche Ruhephase wertvoll sein. 

Menschenmemory: 

  • Zuerst das Spiel erklären. 
  • Nach der Erklärung: Zwei Gruppen von Kindern vor die Tür schicken (je nach Größe des Camps 2×2 Kinder, 2×3 Kinder usw.). 
  • Alle anderen Kinder suchen sich im Raum einen Spielpartner (dieses Paar bleibt über das gesamte Spiel gleich und darf nicht gewechselt werden). 
  • Jedes Paar denkt sich eine bestimmte Bewegung zu einem vorher ausgewählten Thema aus. Ein Thema kann z. B. „Tiere“ sein. Die ausgewählte Bewegung müssen beide Spielpartner auf dieselbe Weise zeigen können, damit am Ende die Paare gefunden werden können. (Die Paare müssen nur gefunden werden – das Thema muss dabei nicht erraten werden.) 
  • Wenn alle eine Bewegung haben: Kinder verteilen sich im Raum. 
  • Die zwei Teams von draußen kommen wieder herein. 
  • Die Suche beginnt! Je nach Campgröße kann abwechselnd gespielt werden (wie beim normalen Memory). Bei größerem Camp: Gruppen gehen gleichzeitig auf Suche. 
  • Bewegungen werden erst dann gezeigt, wenn das jeweilige Kind von den Ratenden angetippt wird. 
  • Die vom einen Team gefundenen Paare gehen an den linken Rand des Raumes, die anderen an den rechten. 
  • Das Team, das am Ende die meisten Paare gefunden hat, hat gewonnen.