Icebreaker und Minispiele sind ein wesentlicher Bestandteil unseres Programms. Sie sind mehr als nur Lückenfüller!
Sie sollen dienen, um:
- Kids mit in den Tag zu nehmen
- sie “aufzuwecken” und zu begeistern
- einen Programmpunkt gut in einen anderen Überlaufen zu lassen
- Kinder pushen oder zur Ruhe zu bringen
- Tipp: Vor dem Theater, dem Lobpreis oder der Botschaft kann es manchmal echt helfen die Kinder nicht noch stark zu pushen
Hier im Online-Handbuch findest du eine Liste mit vielen Icebreakern, die du in das Programm einbauen kannst. Im Runsheet sind auch schon Icebreaker für alle Tage und Plenumszeiten eingetragen. Es steht dir aber frei, die Reihenfolge zu ändern, wenn du es für notwendig und angemessen hältst. Wir freuen uns darauf, von dir zu lernen.
Hier ist die Playlist mit allen CAMISSIO Tänzen für dich zum üben
Hier ist die Playlist auch zum downloaden
Hier findest du eine Liste der Tänze:
Tänze: Songpool A
Hier findest du den Songpool A unserer C2G Tänze. Die Tänze aus Songpool A werden priorisiert in das C2G Programm eingebunden.
- Lebendiger Fisch
- Tante Rita
- Avocado
- Happy Dance
- Monkey Dance
- The snail is fast
- Where he goes
Tänze: Songpool B
Hier befindest du dich im Songpool B unserer C2G Tänze. Diese Tänze wurden nach einiger Zeit aus dem C2G Programm herausgenommen, weil wir kontinuierlich daran arbeiten neue Tänze mit reinzubringen. Trotzdem habt ihr die Möglichkeit, sie mit einzubauen wenn ihr es für ein bestimmtes Camp auf dem Herzen habt oder die Kids noch alte Tänze von uns kennen. Generell solltet ihr darauf achten, dass ihr nicht zu viele verschiedene Tänze in einer Woche macht. Gerade in einem Camp, in dem wir zum ersten Mal sind. Bleibt in jedem Fall bei einer Auswahl eines Songs aus Songpool B im Austausch mit der Campleitung.
- Sid Shuffle
- Go Buck
- I like me
- Fit wie ein Turnschuh
- Chainsaw (nur in Camps, in denen Kids Chainsaw schon kennen)
Icebreaker
Super Mario
Es wird ein Video des bekannten Videospiels „Super Mario“ gezeigt. In dem Video gibt es verschiedene Level, zu denen die Kinder passende Bewegungen machen:
- Münze: Springen und „Pling!“ rufen
- Schildkröte: Draufspringen und „Kapow!“ rufen
- Pilz: Sehr schnell rennen
- Tunnel: Gebückt rennen
- Röhre: In die Hocke gehen und „blülülülülü“ machen
- Bowser (Endgegner): 10x draufspringen und „Kapow!“ rufen
- Darüber hinaus werdet einfach selber Kreativ!

Nachts im Museum
Der Programmträger (PT) steht auf einer Seite des Raumes, die Kinder auf der anderen.
Solange der PT die Kinder anschaut, dürfen sie sich nicht bewegen – sie sind Statuen im Museum.
Dreht sich der PT um, dürfen sich die Kinder bewegen. Ziel ist es, den PT zu berühren.
Wird ein Kind beim Bewegen „erwischt“, muss es zurück zum Startpunkt.

Pferderennen
Erzähle eine kreative Geschichte vom großen Pferderennen.
Die Kinder sollen aktiv eingebunden werden und Teil der Geschichte sein – mit Geräuschen, Bewegungen und Reaktionen.

„Simon sagt“
Ein Spiel, bei dem die Kinder Anweisungen nur ausführen dürfen, wenn der PT vorher „Simon sagt“ sagt.
Führt ein Kind eine Anweisung aus, bei der „Simon sagt“ nicht davor gesagt wurde, scheidet es aus.
Beispiele:
- „Simon sagt, hüpfe auf einem Bein“
- „Simon sagt, klatsche in die Hände“
- „Simon sagt, drehe dich im Kreis“
Variation (für Fortgeschrittene):
Der PT kann Anweisungen geben, die sprachlich korrekt sind, aber visuell das Gegenteil zeigen – die Kinder müssen das auditive Signal vom visuellen unterscheiden.

Fingerfechten
Zwei Kinder geben sich eine Hand. Mit der freien Hand versuchen sie, sich gegenseitig am Körper zu berühren.
Der erste Treffer gewinnt.
Die Gruppenleitung achtet auf möglichst gleich starke Paarungen.

Entenkampf
Die Kinder gehen in die Hocke und halten ihre eigenen Fersen fest.
Wer eine oder beide Fersen loslässt oder umfällt, scheidet aus.
Sie dürfen sich in dieser Position fortbewegen und gegenseitig anrempeln.

10-Sekunden
Die Programmträger (PT) rufen eine Aufgabe, die innerhalb von 10 Sekunden erledigt werden muss.
Die Kinder müssen schnell reagieren und die Aufgabe erfüllen.
Beispiele:
- Finde zwei Personen mit der gleichen T-Shirt-Farbe wie du
- Schüttle so vielen Leuten wie möglich die Hand
- Nenne deinem Nachbarn 3 Tiere mit B

Witziges Wasser
Zwei Gruppenleiter oder PT sitzen sich gegenüber – beide mit Wasser im Mund.
Kinder werden ausgewählt, um Flachwitze vorzulesen.
Ziel: Die Spielenden zum Lachen bringen, sodass sie das Wasser ausspucken.
Wer lacht (oder spuckt), verliert die Runde.
Setz dich, wenn …
Alle Kinder stehen im Raum oder im Kreis. Die Programmträger (PT) rufen Aussagen, die auf einzelne Kinder zutreffen können.
Trifft eine Aussage zu, setzen sich die Kinder hin. Das Spiel geht so lange weiter, bis niemand mehr steht – dann beginnt eine neue Runde. Spielt einfach solange es sich anbietet.
Beispiele für Aussagen:
- Setz dich, wenn du heute etwas Rotes trägst
- Setz dich, wenn du Pizza liebst
- Setz dich, wenn du schon mal im Flugzeug geflogen bist
- Setz dich, wenn du einen Hund hast
- Setz dich, wenn du schon mal in einem Zelt geschlafen hast