Gordischer Knoten
- Alle Kinder stellen sich im Kreis auf. Dann schließen sie die Augen und strecken ihre Arme nach vorne in die Mitte.
- Ohne zu schauen, muss jeder die Hand eines anderen Kindes greifen. Danach dürfen alle ihre Augen wieder öffnen.
- Jetzt müssen alle gemeinsam versuchen, den Knoten zu entwirren.
Ninja
- Alle Kinder stehen eng im Kreis und strecken eine Hand in die Mitte.
- Ein Spieler zählt laut bis drei. Auf „Drei“ rufen alle gemeinsam „Ninja“ und springen mit einer Ninjabewegung zurück.
- Nun darf ein vom Spielleiter bestimmtes Kind versuchen, mit nur einer Ninjabewegung eine Hand eines anderen Kindes abzuklatschen.
- Trifft es die Hand, ist diese aus dem Spiel und wird auf den Rücken gelegt.
- Trifft es nicht, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
- Hat ein Spieler beide Hände auf dem Rücken (d. h. er wurde an beiden Händen abgeschlagen), scheidet er aus dem Spiel aus.
- Gewonnen hat das Kind, das als Letztes noch mindestens eine Hand im Spiel hat.
- Feiert den Sieger mit einem Superklatsch!
Komm mit, lauf weg
- Alle Spieler stehen in einem großen Kreis.
- Ein Spieler läuft außen um den Kreis, tippt einem anderen Spieler auf die Schulter und sagt „Komm mit“ oder „Lauf weg“.
- Bei „Komm mit“ muss der getippte Spieler in dieselbe Richtung laufen wie der andere.
- Bei „Lauf weg“ muss er in die entgegengesetzte Richtung laufen.
- In beiden Fällen geht es darum, den Kreis einmal zu umrunden und als Erster wieder in der entstandenen Lücke zu stehen.
- Der Verlierer des Rennens ist als Nächster an der Reihe.
Rückenmalen
- Alle Kinder setzen sich in einer Reihe hintereinander. Ein Mitspieler denkt sich einen einfachen Gegenstand aus.
- Nun malt ein Kind diesen Gegenstand mit dem Finger auf den Rücken des vor ihm Sitzenden.
- Das letzte Kind in der Reihe muss erraten, was gemalt wurde.
Wer bin ich?
- An der Zentrale gibt es Päckchen mit kleinen Bildern, die ihr auch vom Morninggame habt.
- Legt die Bildchen verdeckt in die Mitte. Jeder Mitspieler nimmt eine Karte, ohne zu sehen, was darauf ist.
- Mit Hilfe von Ja-/Nein-Fragen müssen die Kinder herausfinden, was oder wer auf ihrer Karte abgebildet ist.
- Hat jemand das Bild erraten, kann er sich eine neue Karte nehmen.
Ausmalbilder
- An der Zentrale könnt ihr verschiedene Ausmalbilder und Buntstifte holen.
- Sucht euch mit eurer Gruppe einen ruhigen Platz und malt gemeinsam.
- Unterhaltet euch dabei gerne.
Wikingerschach
- Die Gruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt.
- Die zehn Holzklötze werden zu je fünf in etwa 8 Metern Abstand gegenüber aufgestellt.
- Der Abstand kann je nach Alter der Kinder angepasst werden.
- Mit Holzstäben versuchen die Kinder, zuerst alle fünf Klötze des gegnerischen Teams und danach den König in der Mitte umzustoßen.
- Das Team, das zuerst den König trifft, gewinnt.
Stadt, Land, CAMISSIO
- An der Zentrale gibt es „Stadt, Land, CAMISSIO“-Zettel.
- Es wird ein Buchstabe genannt.
- Alle Spieler versuchen dann, alle Felder mit Wörtern zu füllen, die mit diesem Buchstaben beginnen.
- Du kannst entweder nach normalen Stadt, Land, Fluss-Regeln spielen, oder sie so anpassen, wie es für deine Gruppe passt.
Boccia
- Fragt an der Zentrale oder beim Equipmentmanager nach dem Boccia-Set.
- Es gibt eine kleine Zielkugel und acht Wurfkugeln.
- Legt die Zielkugel ein paar Meter entfernt auf den Boden.
- Ziel ist es, die eigenen Kugeln so nah wie möglich an die Zielkugel zu werfen.
- Dabei dürfen auch andere Kugeln weggestoßen werden.
- Gewonnen hat die Kugel, die am nächsten an der Zielkugel liegt.
Oma, Jäger, Bär
(eine coole Alternative zu Schere, Stein, Papier)
- Oma = Schere
(krummer Rücken, Gehstock – vertreibt den Jäger) - Jäger = Papier
(mit den Händen ein Gewehr symbolisieren – betäubt den Bären) - Bär = Stein
(erhobene Krallen, Bärengebrüll – erschreckt die Oma)
Fingerfechten
- Zwei Spieler geben sich die Hand und zeigen mit dem Zeigefinger aufeinander.
- Der Gruppenleiter zählt von drei herunter.
- Dann versuchen die Spieler, sich gegenseitig mit dem Zeigefinger zu berühren.
- Die andere Hand bleibt dabei auf dem Rücken.
Entenkampf
- Die ganze Gruppe geht in die Hocke und fasst sich mit den Händen an die Fersen (sie sehen dabei aus wie Enten).
- Ohne die Fersen loszulassen, dürfen die Kinder sich durch den Raum bewegen.
- Ziel ist es, nicht umzufallen oder andere Körperteile als die Füße auf den Boden zu bringen.
- Die „Enten“ dürfen versuchen, andere durch Anrempeln zum Fallen zu bringen.
Riesenmikado
- Alle Mikado-Stäbchen werden zu einem Bündel gehalten und fallen gelassen, sodass sie durcheinanderliegen.
- Die Spieler versuchen abwechselnd, ein Stäbchen herauszuziehen, ohne dabei andere Stäbchen zu bewegen.
- Bewegt sich ein anderes Stäbchen, ist der nächste Spieler an der Reihe.
- Am Ende gewinnt, wer die meisten Stäbchen gesammelt hat.
Tipp: Du kannst auch jederzeit die Morninggames wieder spielen.