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Mitarbeiterhandbuch

Minispiele für Zwischendurch

Gordischer Knoten

  • Alle Kinder stellen sich im Kreis auf. Dann schließen sie die Augen und strecken ihre Arme nach vorne in die Mitte.
  • Ohne zu schauen, muss jeder die Hand eines anderen Kindes greifen. Danach dürfen alle ihre Augen wieder öffnen.
  • Jetzt müssen alle gemeinsam versuchen, den Knoten zu entwirren.


Ninja   

  • Alle Kinder stehen eng im Kreis und strecken eine Hand in die Mitte.
  • Ein Spieler zählt laut bis drei. Auf „Drei“ rufen alle gemeinsam „Ninja“ und springen mit einer Ninjabewegung zurück.
  • Nun darf ein vom Spielleiter bestimmtes Kind versuchen, mit nur einer Ninjabewegung eine Hand eines anderen Kindes abzuklatschen.
  • Trifft es die Hand, ist diese aus dem Spiel und wird auf den Rücken gelegt.
  • Trifft es nicht, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
  • Hat ein Spieler beide Hände auf dem Rücken (d. h. er wurde an beiden Händen abgeschlagen), scheidet er aus dem Spiel aus.
  • Gewonnen hat das Kind, das als Letztes noch mindestens eine Hand im Spiel hat.
  • Feiert den Sieger mit einem Superklatsch!


Komm mit, lauf weg

  • Alle Spieler stehen in einem großen Kreis.
  • Ein Spieler läuft außen um den Kreis, tippt einem anderen Spieler auf die Schulter und sagt „Komm mit“ oder „Lauf weg“.
  • Bei „Komm mit“ muss der getippte Spieler in dieselbe Richtung laufen wie der andere.
  • Bei „Lauf weg“ muss er in die entgegengesetzte Richtung laufen.
  • In beiden Fällen geht es darum, den Kreis einmal zu umrunden und als Erster wieder in der entstandenen Lücke zu stehen.
  • Der Verlierer des Rennens ist als Nächster an der Reihe.


Rückenmalen

  • Alle Kinder setzen sich in einer Reihe hintereinander. Ein Mitspieler denkt sich einen einfachen Gegenstand aus.
  • Nun malt ein Kind diesen Gegenstand mit dem Finger auf den Rücken des vor ihm Sitzenden.
  • Das letzte Kind in der Reihe muss erraten, was gemalt wurde.


Wer bin ich?

  • An der Zentrale gibt es Päckchen mit kleinen Bildern, die ihr auch vom Morninggame habt.
  • Legt die Bildchen verdeckt in die Mitte. Jeder Mitspieler nimmt eine Karte, ohne zu sehen, was darauf ist.
  • Mit Hilfe von Ja-/Nein-Fragen müssen die Kinder herausfinden, was oder wer auf ihrer Karte abgebildet ist.
  • Hat jemand das Bild erraten, kann er sich eine neue Karte nehmen.


Ausmalbilder

  • An der Zentrale könnt ihr verschiedene Ausmalbilder und Buntstifte holen.
  • Sucht euch mit eurer Gruppe einen ruhigen Platz und malt gemeinsam.
  • Unterhaltet euch dabei gerne.


Wikingerschach

  • Die Gruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt.
  • Die zehn Holzklötze werden zu je fünf in etwa 8 Metern Abstand gegenüber aufgestellt.
  • Der Abstand kann je nach Alter der Kinder angepasst werden.
  • Mit Holzstäben versuchen die Kinder, zuerst alle fünf Klötze des gegnerischen Teams und danach den König in der Mitte umzustoßen.
  • Das Team, das zuerst den König trifft, gewinnt.


Stadt, Land, CAMISSIO

  • An der Zentrale gibt es „Stadt, Land, CAMISSIO“-Zettel.
  • Es wird ein Buchstabe genannt.
  • Alle Spieler versuchen dann, alle Felder mit Wörtern zu füllen, die mit diesem Buchstaben beginnen.
  • Du kannst entweder nach normalen Stadt, Land, Fluss­-Regeln spielen, oder sie so anpassen, wie es für deine Gruppe passt.


Boccia

  • Fragt an der Zentrale oder beim Equipmentmanager nach dem Boccia-Set.
  • Es gibt eine kleine Zielkugel und acht Wurfkugeln.
  • Legt die Zielkugel ein paar Meter entfernt auf den Boden.
  • Ziel ist es, die eigenen Kugeln so nah wie möglich an die Zielkugel zu werfen.
  • Dabei dürfen auch andere Kugeln weggestoßen werden.
  • Gewonnen hat die Kugel, die am nächsten an der Zielkugel liegt.


Oma, Jäger, Bär

(eine coole Alternative zu Schere, Stein, Papier)

  • Oma = Schere
    (krummer Rücken, Gehstock – vertreibt den Jäger)
  • Jäger = Papier
    (mit den Händen ein Gewehr symbolisieren – betäubt den Bären)
  • Bär = Stein
    (erhobene Krallen, Bärengebrüll – erschreckt die Oma)


Fingerfechten

  • Zwei Spieler geben sich die Hand und zeigen mit dem Zeigefinger aufeinander.
  • Der Gruppenleiter zählt von drei herunter.
  • Dann versuchen die Spieler, sich gegenseitig mit dem Zeigefinger zu berühren.
  • Die andere Hand bleibt dabei auf dem Rücken.


Entenkampf

  • Die ganze Gruppe geht in die Hocke und fasst sich mit den Händen an die Fersen (sie sehen dabei aus wie Enten).
  • Ohne die Fersen loszulassen, dürfen die Kinder sich durch den Raum bewegen.
  • Ziel ist es, nicht umzufallen oder andere Körperteile als die Füße auf den Boden zu bringen.
  • Die „Enten“ dürfen versuchen, andere durch Anrempeln zum Fallen zu bringen.


Riesenmikado

  • Alle Mikado-Stäbchen werden zu einem Bündel gehalten und fallen gelassen, sodass sie durcheinanderliegen.
  • Die Spieler versuchen abwechselnd, ein Stäbchen herauszuziehen, ohne dabei andere Stäbchen zu bewegen.
  • Bewegt sich ein anderes Stäbchen, ist der nächste Spieler an der Reihe.
  • Am Ende gewinnt, wer die meisten Stäbchen gesammelt hat.


Tipp: Du kannst auch jederzeit die Morninggames wieder spielen.